XR Interaction Manager と XR Rig 【XR Interaction Toolkit】

今回の記事はXR Interaction Toolkitを利用する上で要になる XR Interaction Manager と XR Rigについてです.

  • 実行環境
  • 前回記事
  • XR Rig
    • Main Camera の Tracked Pose Driver
  • XR Interaction Manager
  • Room-Scale XR Rig と Stationary XR Rig
  • 実機確認
  • 最後に
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Unity 用語集 日本語訳

Unity 公式Twitterより マニュアルで日本語訳が.

2019.4 LTS 版は以下.上は 2018.4 LTS 版

docs.unity3d.com

開発の助けになるので,有難い….

Adventure Creator 日本版マニュアルPDF作成しました

Adventure Creator

アドベンチャーゲーム (AVG) 制作支援のためのUnityアセットです.
80ドルとお高いですが,その分,機能が豊富.半額セールが狙い目.

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adventurecreator.org

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Magic Leap Challenge 申込完了

Magic Leap Challenge を申し込んでみました.

x-garden.co.jp

Magic Leap を用いた 1 week ハッカソン
Magic Leap 自体はレンタル無料で配送して頂けるようですね.

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「AR Foundation 4 × HoloLens 2 を試そうとして失敗した話」で Tokyo HoloLens ミートアップ vol.20 LT に登壇しました

「AR Foundation 4 × HoloLens 2 を試そうとして失敗した話」で Tokyo HoloLens ミートアップ vol.20 LT に登壇しました.

hololens.connpass.com

スライド置いておきます.

speakerdeck.com

軽い気持ちでHoloLens 2 で AR Foundation やろうと思ってたら沼ってました.
ドキュメントもあんまり出回ってないですし,フォーラムを見ても芳しくなかった.
Unity2020.2がリリース版になっている頃には話題に上がるのではないでしょうか.

こちらのフォーラムに書かれていた文言が気になったので抜粋します.

https://forum.unity.com/threads/ar-foundation-on-hololens-without-mrtk.725201/

As for MRTK vs. ARFoundation (one the latter support HoloLens) the way I speculate is they're going to be "competitors" of some sort, if you speak about their supported devices overlap. MRTK wanting to be a go-to solution for all Windows-based headsets (immersive and holographic) and ARFoundation wanting to be a go-to solution to build cross-platform AR, phone or headset. In that sense, if you only work on the overlapping set of supported devices, you will have a choice. Although, with coming of Azure Spatial Anchors, HoloLens anchors will be able to be decoded on iOS and Android too. So MRTK, if they incorporate Azure anchors, will go mobile too. So go figure. Why exactly do you want to avoid MRTK?
MRTK vs. ARFoundation(後者はHoloLensをサポートしている)に関しては、サポートされているデバイスの重複について言えば、ある種の「競争相手」になるのではないかと私は推測している。MRTKは全てのWindowsベースのヘッドセット(没入型とホログラフィック)のためのソリューションになりたいし、ARFoundationはクロスプラットフォームのAR、電話やヘッドセットを構築するためのソリューションになりたいと思っている。その意味では、サポートされているデバイスの重複するセットにしか取り組まないのであれば、選択の余地はありません。しかし、Azure Spatial Anchorsの登場により、HoloLensのアンカーはiOSAndroidでもデコードできるようになります。MRTKもAzureアンカーを導入すれば、モバイルにも対応することになる。ということで。では、具体的になぜMRTKを避けたいのでしょうか?

Microsoft 側は MRTK を浸透させたい.
それに対して,Unity側は AR Foundation を浸透させたい.
そういう気持ちが表れている感じはある….

シグネチャが合っていて[PunRPC]を付けているのに「PhotonView with id xxxx has no (non-static) method marked "Hogehoge" with the [punrpc](c#) or @punrpc(js) property! args: T 」というエラーが生じる場合の対処法

PhotonView with id xxxx has no (non-static) method marked "Hogehoge" 
with the [punrpc](c#) or @punrpc(js) property! args: T

このエラーはシグネチャ(メソッド名や引数とか)や[PunRPC]をつけていないと起きる.
これら以外に発生する原因がある.

異なるレポジトリ間でPhotonのRPCを用いて同期処理を行う場合で,生じる時がある.
この場合,PhotonServerSettingsのRPCs/List CRCが合致していない可能性があります.

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doc.photonengine.com

RPC名のショートカット ネットワーク間での送信をするのに文字列は適したものではないので、PUNでは文字列を短くする裏技を使っています。 PUNはエディタ内のRPCを検出してリストをコンパイルします。 それぞれのメソッドの名前は、そのリストを経由してIDを取得し、RPCを名前で呼び出すと、PUNはただIDだけを送信します。 このショートカットにより、ゲームの異なるビルドはRPCに同じIDを使用しないことがあります。 これが問題になる場合は、ショートカットを無効にしてください。 ただし、同じビルドのクライアントが一致する場合は、問題にはなりません。 RPCのリストはPhotonServerSettingsを介して保管され、管理されます。 RPC呼び出しがプロジェクトの異なるビルドでうまくいかなければ、このリストを確認してください。 Get HashCode ボタンがハッシュコードを計算します。これはプロジェクトフォルダ間の比較をするのに便利です。 必要であれば、リストをクリアして(Clear RPCs ボタンをクリック)、Refresh RPC List ボタンをクリックして手動で更新をかけることもできます。

なかなか原因がわからなかったけれど,公式マニュアルにしっかり書いてあった.

Oculus Audio SDK の Oculus Spatializer Unity を使ってみる【Oculus Integration】

Unity標準の3Dサウンド

Unity標準のサウンド機能はVRコンテンツ制作の場合に最適化されてません.
そのため,OculusなどがVRでの音再生に特化したプラグインが提供されてます.
Oculusの場合は,Oculus Audio SDKがOculus Integrationで提供されてます.
早速利用してみました.

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