ZenjectSceneLoader でシーン遷移を行う【Extenject(Zenject)】

直接関与しているわけではないですが,
前回の記事でシーン遷移を行う処理にZenjectSceneLoaderを使ってみました.
xrdnk.hateblo.jp

  • ZenjectSceneLoader
  • サンプルスクリプト
  • ZenjectSceneLoader.LoadScene / LoadSceneAsync
  • SceneContext との関係性
  • 終わりに
  • 参考資料
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XR Interaction Toolkit で UI インタラクション出来るようにする【XR Interaction Toolkit】

XR Interaction Toolkit で UI とのインタラクションが出来るようにする初期設定のメモ.

  • 環境
  • 前準備
  • Canvas に Tracked Device Graphic Raycaster をアタッチする
  • EventSystem に XRUI Input Module をアタッチする
  • 動作確認
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Scriptable Object Installer を使ってみた【Extenject (Zenject)】

Extenject の Scriptable Object Installer を利用したのでメモ。
今まで脳死で Zenject Binding で Bind していたので、ちゃんと Installer を使っていこうという。

  • Scriptable Object Installer
  • 使い方
    • Bind する Scriptable Object の作成
    • Scriptable Object Installer を作る
    • Scene Context に 設定
    • Inject 確認
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サーバー・クライアントの接続・切断時にメッセージを表示する【MLAPI】

引き続きMLAPIのお勉強。

  • 前回記事
  • NetworkingManager
    • ホスト接続・クライアント接続
    • ホスト切断・クライアント切断
    • サーバーが立ち上がる際に呼び出されるコールバック
    • クライアント接続・切断時に呼び出されるコールバック
  • 接続・切断時にメッセージを表示してみる
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NetworkedVar を用いた変数同期【MLAPI】

NetworkedVar を用いて変数の同期を行います。

  • 前回記事
  • NetworkedVar
  • SyncedVar との違い
  • 利用方法
    • NetworkedVar
    • コンストラク
      • NetworkedVarBool()
      • NetworkedVarBool(bool value)
      • NetworkedVarBool(NetworkedVarSettings settings)
        • NetworkedVarSettings
          • WritePermission
          • ReadPermission
          • SendTickrate
          • SendChannel
      • NetworkedVarBool(NetworkedVarSettings settings, bool value)
    • プロパティ
  • 動作確認
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ParrelSync / UnityProjectCloner で Unity マルチゲーム開発効率を上げる

マルチゲーム開発のテストの際に,オブジェクトが同期されているかどうかゲームを2つ開いて確認する必要があります.
そのためにスタンドアロンでビルドしたりするのですが,ビルド待ちが長いと開発効率が悪くなります.
その問題を解決する Unity マルチゲーム開発の効率を上げるライブラリを知ったのでまとめます.

  • 環境
  • ParrelSync
    • 使い方
    • 動作確認
  • UnityProjectCloner
    • 使い方
  • 終わりに
  • リファレンス
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