Netcode for GameObjects

ClientNetworkTransform を用いて Client 側で Transform の同期処理を行う【Netcode for GameObjects】

NetworkObject の Transform を同期する時に利用できる NetworkTransform コンポーネントがあります.MLAPI では簡単に Transform の同期を行ってくれていましたが,Netcode for GameObjects では「書込権限がサーバーのみ」の制約が付与されてしまいました…

INetworkSerializable を用いて疑似的に NetworkVariableString を作る【Netcode for GameObjects】

検証環境 はじめに INetworkSerializable サンプルコード

NetworkVariable の変更点 (2)|unmanaged 制約のため string は利用できない【Netcode for GameObjects】

はじめに unmanaged 制約 string は…? 自作の構造体 参考文献

ConnectionApproval を利用して接続人数制限を実装する【Netcode for GameObjects】

検証環境 ConnectionApproval サンプルコード Server 側のみに記述するコード 接続人数制限処理 クライアント側の処理 参考文献

NetworkVariable の変更点 (1)|書込権限設定の撤廃【Netcode for GameObjects】

検証環境 MLAPI 0.1.0 時点の NetworkVariable NGO の NetworkVariable おわりに

Netcode for GameObjects (NGO) 1.0.0-pre.2 リリースノート

Netcode for GameObjects (NGO) 追加箇所 (新機能) 変更箇所 削除箇所 修正箇所 既知の問題 参考資料 余談

MLAPI が Netcode for GameObjects という名前にリブランディング

We have completed a renaming / rebranding of Unity’s Networking libraries. What was previously MLAPI will now be named Netcode for GameObjects.More details:https://t.co/jQnT4CILxZ#unity3d #networking #multiplayer— Christopher Pope (@Creati…