Unity Learning Materials デビュー

Unity Learning Materials デビューしました. 先日 CA.unity 登壇した際の動画やスライドが掲載されています. learning.unity3d.jp learning.unity3d.jp 少し恥ずかしい…. アイコンがしっかり透過されていて嬉しいです.

Roppongi.unity #8 LT登壇しました

Roppongi.unity #8 にてLT登壇しました.発表資料をおいておきます. 現状のMLAPIについての報告が多く含まれます. speakerdeck.com #roppongiunity LT発表資料アップしました.「MLAPIでマルチゲームを作ってみた」https://t.co/KDsjjDB3cE— Denik (@xrdnk…

CA.unity #1 LT登壇しました

CA.unity #1 登壇しました.資料を置いておきます. XR Interaction Toolkit の使い方まとめみたいなものです. meetup.unity3d.jp お疲れさまでした.登壇資料置いておきます.「XR Interaction Toolkit 1.0.0-pre でVR開発してみよう」になります.https:/…

XR Device Simulator を利用してマウスキーボードでVRアプリ内の操作を行う【XR Interaction Toolkit】

XR Device Simulator を利用してマウスキーボードでVRアプリ内の操作を行います. XR Device Simulator 導入方法 使用方法 コントローラについて コントローラのTransformを変更する コントローラのRotateを調整する コントローラのスティック操作 コントロ…

WSL 2 で MLAPI.Relay 鯖を立ち上げて MLAPI.Relay 鯖経由でマルチゲームを行う【MLAPI / MLAPI.Relay】

WSL 2 で MLAPI.Relay サーバをとりあえず簡単に立てて,MLAPI.Relay サーバ経由でMLAPIマルチプレイを試してみました. 以下,出来たツイート. 黒河さんのMLAPIサンプルプロジェクトを利用.右上に Relay IP と Relay Port が表示されているので成功してい…

XR Interaction Toolkit を Input System (Action-based) で利用する【XR Interaction Toolkit】

XR Interaction Toolkit を Input System で利用してみました. Input System Action-based と Device-based 準備 Input System にする Default Input Actions のインポート Device-based を Action-based に置換 各 Action-based スクリプトの設定 Input Ac…

スクリプトを通してホバー・セレクト時に音・振動を加える【XR Interaction Toolkit】

XR Interaction Toolkit にてコントローラがホバー・セレクトモードになった時に, スクリプトを通して音や振動を加える方法です. Audio Events / Haptic Events スクリプトを通して設定 動作確認

XR Interaction Debugger を使ってシーン上の Device,Interactor,Interactable の情報を取得する【XR Interaction Toolkit】

XR Interaction Debugger 実際に使ってみる

XR Controller Recorder で Controller の相対位置を記録保存・リプレイ再生する 【XR Interaction Toolkit】

XR Interaction Toolkit の XR Controller Recorder の機能について調査してました. XR Controller Recorder は XR Interaction Toolkit の Sample Scene には特に搭載されてなかったので, ドキュメントで発見するまでこいつの存在にさえ気づいていません…

スクリプトを通して Interactor Events / Interactable Events にイベントを登録する【XR Interaction Toolkit】

Interactor / Interactable Events について少し深堀しつつ,スクリプトを通してイベント登録をしてみます. 検証環境 Interactor Events / Interactable Events 注意 (1.0.0-pre.1 以前 と 1.0.0-pre.2) Interactor Events 比較 Interactable Events 比較 B…

トグルの値が変更された時に Toggle.OnValueChangedAsObservable を1度目は発火させず2度目以降は発火させる【UniRx / SetIsOnWithoutNotify】

Toggle.OnValueChange,初期値は発火させたくないけど,二度目以降は発火させるようにする奴です. 問題提起 解決方法 |SetIsOnWithoutNotify 参考資料

XR Interaction Toolkit を用いたテレポート/ワープ処理の実装方法【XR Interaction Toolkit】

XR Interaction Toolkit を用いて VR 空間内でテレポート/ワープ処理を実装します. Oculus Integration でのテレポート/ワープ実装方法 XR Interaction Toolkit での Teleportation Teleportation Provider Teleportation Anchor, Teleportation Area Inter…

Character Controller Driver を利用して Character Controller の Height を現実の頭部位置に合わせて自在に調整する【XR Interaction Toolkit】

XR Interaction Toolkit の Character Controller Driver を利用してみました.意外と便利な機能な気がします. 検証環境 Character Controller Character Controller Driver Locomotion Provider Min Height,Max Height 動作確認

URP Vignette と Continuous Move Provider を用いて VR 空間内の移動処理にビネット効果を適用する【XR Interaction Toolkit】

Universal Render Pipeline の Vignette と XR Interaction Toolkit の Continuous Move Provider を組み合わせて, VR 空間内で移動処理を行う際にビネット効果を適用し,VR酔いの低減を行うようにします. 検証環境 Vignette 効果 URP Vignette Continuous…

Continuous Turn Provider (Device-based) を用いて VR 空間内での連続的な視点回転処理を行う【XR Interaction Toolkit】

VR空間での連続的な視点回転処理を提供する Continuous Turn Provider についての説明です. VR 空間内での視点回転処理 環境 Continuous Turn Provider (Device-based) System Turn Speed Input Binding Controllers Deadzone Min,Max 実機確認

Continuous Move Provider (Device-based) を用いて VR 空間内で移動処理を行う【XR Interaction Toolkit】

先日のこちらの記事でこんなことを書きました. xrdnk.hateblo.jp XR Interaction Toolkit (本記事執筆時点)には移動処理のスクリプトが最初から搭載されていません. よって,自作する必要があります. すみません.XR Interaction Toolkit 0.10 以上から…

UnityEngine.XR の InputFeatureUsage を利用してVR空間内で移動処理を行う【UnityEngine.XR】

Oculus Integration の OVRInput を利用せずに,移動処理を行いたいのが関心です. Oculus Integration の場合 XR Interaction Toolkit の場合 環境 サンプルスクリプト GetDeviceAtXRNode InputFeatureUsage TryGetFeatureValue 実機確認

Unity Editor から C# Script を生成する際に出てくる Start() Update() をなくす 【Script Templates】

Unity Editor から C# スクリプトを生成する時に出てくる Start,Updateメソッド, だいたい要らなくなることが多いので毎回消すんですが,その手間を省く手段です. ScriptTemplates 参考資料

Snap Turn Provider (Device-based) を利用して VR 視点を回転させる【XR Interaction Toolkit】

XR Interaction Toolkit の Snap Turn Provider を使ってみた記事. 環境 Snap Turn Provider Device-based と Action-based の違い 過去の XR Interaction Toolkit 紹介記事 実装手順 プロパティ説明 System Turn Input Source Controllers Turn Amount Dea…

XR Socket Interactor を用いて VR 物体を以前の位置に戻す【XR Interaction Toolkit】

XR Interaction Toolkit の Socket Interactor を使ってみた記事. XR Interaction Toolkit XR Socket Interactor 環境 準備 実装 実機確認

ZenjectSceneLoader でシーン遷移を行う【Extenject(Zenject)】

直接関与しているわけではないですが, 前回の記事でシーン遷移を行う処理にZenjectSceneLoaderを使ってみました. xrdnk.hateblo.jp ZenjectSceneLoader サンプルスクリプト ZenjectSceneLoader.LoadScene / LoadSceneAsync SceneContext との関係性 終わり…

XR Interaction Toolkit で UI インタラクション出来るようにする【XR Interaction Toolkit】

XR Interaction Toolkit で UI とのインタラクションが出来るようにする初期設定のメモ. 環境 前準備 Canvas に Tracked Device Graphic Raycaster をアタッチする EventSystem に XRUI Input Module をアタッチする 動作確認

Scriptable Object Installer を使ってみた【Extenject (Zenject)】

Extenject の Scriptable Object Installer を利用したのでメモ。 今まで脳死で Zenject Binding で Bind していたので、ちゃんと Installer を使っていこうという。 Scriptable Object Installer 使い方 Bind する Scriptable Object の作成 Scriptable Obj…

NetworkedPrefabs の情報を取得する【MLAPI】

MLAPIの日本語情報が現時点でほぼないに等しいので細かいことでもメモ。 前回記事 NetworkConfig

MLAPI でテキストチャットっぽいのを作る (2)| UI表示【MLAPI】

テキストチャットっぽいのを作りながらMLAPIのお勉強しています…。 前回記事 UI準備 サンプルスクリプト(WIP) 動作確認

MLAPI でテキストチャットっぽいのを作る (1) 【MLAPI】

MLAPI でテキストチャットっぽいのを作ってみます。途中過程です…。 前回記事 NetworkedList とサンプルスクリプト やってみた

サーバー・クライアントの接続・切断時にメッセージを表示する【MLAPI】

引き続きMLAPIのお勉強。 前回記事 NetworkingManager ホスト接続・クライアント接続 ホスト切断・クライアント切断 サーバーが立ち上がる際に呼び出されるコールバック クライアント接続・切断時に呼び出されるコールバック 接続・切断時にメッセージを表示…

NetworkedVar を用いた変数同期【MLAPI】

NetworkedVar を用いて変数の同期を行います。 前回記事 NetworkedVar SyncedVar との違い 利用方法 NetworkedVar コンストラクタ NetworkedVarBool() NetworkedVarBool(bool value) NetworkedVarBool(NetworkedVarSettings settings) NetworkedVarSettings …

SyncedVar を用いた変数同期【MLAPI】

SyncedVar を用いて変数の同期を行います。 前回記事 SyncedVar 準備 利用

ParrelSync / UnityProjectCloner で Unity マルチゲーム開発効率を上げる

マルチゲーム開発のテストの際に,オブジェクトが同期されているかどうかゲームを2つ開いて確認する必要があります. そのためにスタンドアロンでビルドしたりするのですが,ビルド待ちが長いと開発効率が悪くなります. その問題を解決する Unity マルチゲ…