Custom Messaging Manager の Named Message を利用してテキストチャットのやり取りを実装する【MLAPI】

  • Environment
  • Custom Messaging Manager
  • How To Use
    • サンプルスクリプト
    • 処理の流れ
    • ストリームを作ってデータを送る処理を作る
    • ストリームを受け取ってデータを読み込む処理を作る
    • ストリームを受け取ってデータを読み込む処理を事前登録する
    • 注意点
    • 動作確認
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Network Update Loop で MonoBehaviour ライフサイクル前後に処理を差し込む【MLAPI】

MLAPI v0.1.0 から Network Update Loop という MonoBehaviour のライフサイクルの前後に処理を差し込める機能が追加されました.

  • Network Update Loop
  • Player Loop System
  • Update Stage
  • How To Use
  • Reference
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RpcParams を利用してRPCを受けるクライアントの選択を行う【MLAPI】

新 MLAPI では RPC が新生されています.

  • 検証環境
  • New Standard RPC
  • Rpc メソッド名の制約
  • RpcParams
  • Quick Start サンプルを改変して試してみる
  • 参考資料
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VContainer v1.6.0 で HelloWorld

とりあえずVContainerのDocのGetting Startedをやって,Hello Worldを表示する所までやってみました.

vcontainer.hadashikick.jp

  • 検証環境
  • VContainer
  • VContainer と Extenject の相違点
  • VContainer × UniRx でハロワ
  • 終わりに
  • 余談
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MLAPI v0.1.0 Quick Start サンプルプロジェクトを作成しました

新 MLAPI 取り合えず触れてみよう!という方向けに,MLAPI v0.1.0 の Quick Start 作成しました.
リポジトリはこちらです.

github.com

  • 検証環境
  • 元ネタ
  • Part 1|インストール
  • Part 2|NetworkManager の設定
  • Part 3|Static Environment の作成
  • Part 4|Player の作成
  • Part 5|PlayerScript の作成
  • Part 6|Playerの動作確認
  • Part 7|ParrelSync でマルチプレイ確認
  • Part 8|PlayerName の表示
  • Part 9|NetworkVariable と ServerRpc の利用
  • Part 10|PlayerName/PlayerColor の同期確認
  • Part 11|簡単なテキストチャットの表示
  • Part 12|武器のスイッチ実装
  • Part 13|簡易的な武器オブジェクトの実装
  • Part 14|武器オブジェクト変更処理の確認
  • Part 15|SceneReference作成(微調整)
  • Part 16 ~ 19|シーン遷移
  • Part 20|武器の中身の作成
  • Part 21|銃弾の作成
  • Part 22|銃弾処理の確認
  • 終わりに
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Unity Multiplayer Networking (MLAPI) 0.1.0 Experimental Release Note (日本語版)

MLAPI 改め Unity Multiplayer Networking v0.1.0 が Experimentalリリースされています.
こっそりリリースノートが公開されていたので,日本語版を書きました.

mp-docs.dl.it.unity3d.com

f:id:xrdnk:20210323210452p:plain

旧MLAPIのLast Release (v12.1.7) との相違点などをまとめました.
昨年12月で発表されたMLAPIの改善予定の部分がいくつか反映されています.

blogs.unity3d.com

  • New MLAPI v 0.1.0
  • New Features (新機能)
    • リファクタリング
    • Convenience / Performance RPC が統一
    • IBitWritable の置換
    • NetworkSerializer の追加
    • Network Update Loop インフラの実装|MonoBehaviourライフサイクルの前後に処理を走らせることが可能に
    • RpcBatcher|バッチ処理の追加
    • NetworkObject は 1オブジェクトに 1つ
    • Unity 2020.2 以降の Profiler に統合
    • MLAPI Community Contributions リポジトリの公開|MLAPI の拡張機能が利用可能
  • Changes (変更点)
    • MLAPI が UPM でインストール可能に
    • NetworkVariable (旧 NetworkVariable) の機能追加と SyncVar の廃止
    • NetworkAnimator の再実装
    • Refactored API names (API の名前変更)
    • NetworkChannel の string から byte 表現に
    • C# スクリプトリファクタリング
    • Removed features (なくなった機能)
      • SyncVar の廃止
      • Lag Compensation が MLAPI Commnuty Contributions リポジトリへ移行
      • MLAPI から暗号化機能が削除
      • MLAPI Profiler が Unity 2020.2 以降からは削除
      • Convenience / Perfomance API の削除
      • MLAPI Installer の削除
  • Fixes (修正点)
    • 特定条件下で RPC の送受信が出来ない問題の修正
    • MLAPI Profiler の修正
    • PlayModeでシーントランザクションに問題があったのを修正
    • Server モードで実行する際の NetworkList,NetworkDictionary のシリアル化の問題の修正
    • 数値精度の問題修正
    • bool の修正
    • ShutDown() の修正
    • NetworkSceneManager の問題修正
  • Known Issues (既知の問題)
    • NetworkNavMeshAgent の同期問題
    • RPC Suffix 問題
    • NetworkAnimator の問題
    • NetworkVariable の問題
    • NetworkObjects の注意点
    • NetworkTransform の問題
    • Connection Approval は ホストクライントでは呼ばれない
    • NamedMessages の問題
    • NetworkManager の機能の制限
  • 終わりに
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Assets 内のオブジェクトをお気に入り登録出来るエディタ拡張の紹介

プロジェクトがドンドン大きくなると,よく使うアセット探しに時間がかかるようになりますよね….
そこでWebブラウザでネット検索する時のように頻度の高いサイトを見る時はお気に入り登録すると思います.
このお気に入り登録機能をエディタ拡張で程よく実装出来ているOSSを見つけたので紹介します.

  • Favorites Window (Unity Asset Store 有料)
  • Favorites Window (Alto-tascal-Unity-Lib)
  • 利用方法
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