「MASON WAVE LIVE #1」聴講メモ
こちらのウェビナーを聴講しました.とてもタメになる情報が多かったので,何度も見返します.
開催準備前のライブ www.youtube.com
昨日開催したオンラインイベント「MESON Wave Live」は、こちらからアーカイブをご視聴いただけます!
— ARおじさん / MESON (@AR_Ojisan) 2020年5月2日
弊社がこれまで蓄積した知見を企画・開発・デザインそれぞれの観点からインプットできます!
まだ見てない方はご興味あるセッションだけでもご覧ください!#MESONWAVEhttps://t.co/i2DRU04Jxn
こちらは自分が夕食作っていたところだったので,聴けず….後で見なきゃ.
本番ライブ www.youtube.com
- ディレクターセッション|ARグラス向け開発PJで不確実性に立ち向かう
- ディベロッパーセッション|MESONプロジェクトから学ぶ,これからのAR開発に必要なこと
- UXデザイナーセッション|ARサービスデザインにおける7つの鉄則
- 終わりに
- YouTubeに出ていた参考記事等
ディレクターセッション|ARグラス向け開発PJで不確実性に立ち向かう
ARグラス向け開発PJで不確実性に立ち向かう#MASONWAVE
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
"不確実性"の説明
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
この不確実性を早期に収束させるか
AR開発において,普通のWeb/App開発と比べて仕様を詳細化していくのが難しくなるポイントがある
#MESONWAVE pic.twitter.com/4XY3K6i1SO
- ARグラス向け開発プロジェクトでは,不確実性がなかなか小さくならない
- その条件下で,どのように最速で学びを得て,体験を価値あるものに方向性を収束できるか
ARグラス向けApp開発の設計を困難にする「3つの壁」
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
想像力の壁
3次元の壁
実環境の壁
#MESONWAVE pic.twitter.com/KxfXPCra58
ARグラス向けアプリ開発の設計を困難にする「3つの壁」があり,
- 想像力の壁
- 3次元の壁
- 実環境の壁
がある.
想像力の壁
ARグラスのUI/UXは未確立
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
一から検討・設計が必要
#MESONWAVE pic.twitter.com/NeDyOWyVlN
AR開発者でも,普段からARグラスをつけている人がおらず,経験が少ない. → チーム内でのイメージ共有も難しい.
そもそもARグラスが全員行き届いているとは限らないところもあるもんね….
想像力の壁に立ち向かう方法
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
・動画を使った体験イメージを確認
・AR in VR によるプロト作成
・想定ユーザによる早期の体験テスト
#MESONWAVE pic.twitter.com/BrDBNrEu9q
立ち向かう方法として,以下が挙げられる.
- 動画を使った体験イメージを確認することARグラスを外部ディスプレイとして使って,PCから映像を直接流し,視野角や映像に見え方チェックに
- AR in VR によるプロトタイプの作成Questで動作するプロトタイプを作ってみる.視野角の枠を作ってみて,見え方の確認とか
- 想定ユーザーによる早期の体験テストプロトタイプが出来たら,すぐにヒヤリングとユーザーテスト.そしてフィードバックを集める
3次元の壁
ARに求められる3D空間的なデザインを2Dで行うのはある程度からかなり困難になる
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
#MESONWAVE pic.twitter.com/ZSbyKe8W77
2次元でうまく行ったことが3次元ではうまくいくとは限らない.
3次元の壁に立ち向かう方法
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
・ランタイムでのUIのサイズ,位置変更による各種UIパラメタ調整
→ ランタイムにポジション・サイズ・距離などを動的に変更・閲覧できるようにするとよい(コントローラ使うとか)
#MESONWAVE
ランタイム時に色々調整できるようにして,毎度確認.
実環境の壁
実環境の壁
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
広さ・明るさ・人通りなど,実地環境で試さないとわからないことが多い それはそう…
#MESONWAVE pic.twitter.com/SWjON67hrI
ARは現実空間をベースにしている以上,実際の環境で試さないとわからないことがたくさんある. ただ,現地テストはスケジュール問題や時間・コストがかかったりする問題がある.
実環境の壁に立ち向かう方法
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
・なるべく想定環境に近い環境でのテストをスケジュールに組み込む
(屋外想定の場合は自然光の差し込みとか)
・現地試験には完璧すぎるほど準備して臨む
(照度計とレーザ距離計は必須!!!)
#MESONWAVE pic.twitter.com/Rik0pNCZLO
太陽光による影響って大きいんだよね
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
#MESONWAVE
屋内と屋外で全然違う #MESONWAVE
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
まとめ
ARグラス体験設計における「3つの壁」に立ち向かう方法
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
まとめ
とにかく手を動かして試す!!!
#MESONWAVE pic.twitter.com/0alLYX8Nbc
とにかくトライ&エラーを繰り返して手を動かすのが重要.
ディベロッパーセッション|MESONプロジェクトから学ぶ,これからのAR開発に必要なこと
社内フレームワーク(Conekton)が作られているのか
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
#MESONWAVE
MESONさんでは社内フレームワーク"Conekton"が作られている模様.
Observer View は確かに欲しいな…
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
#MESONWAVE
第三者から,ARグラスを被った体験者が何をやっているのかを可視化するシステムは確かに欲しい.オブザーバービュー.
今後,様々な企業からARグラスが出てくるのは必至…
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
FacebookとかAppleとかもGoogleとかもそうだなー
#MESONWAVE
AR体験はひとりだとつまらない
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
複数人で体験・共有するこそ
#MESONWAVE
これからの未来,色んなARグラスが出てくるのは必須なので,どんなARグラスに対応できるように
ソフトウェア側としては考慮して開発していかなければならない.→ クロスプラットフォームの重要性
また,AR体験は一人だとつまらない(自分もそう思う…誰かと共有したいよね)→ マルチプレイの必要性
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
つっよ #MESONWAVE pic.twitter.com/uZRXqyGa8l
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
やはりZenjectか… #MESONWAVE
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
マルチプレイはやはりPhoton
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
#MESONWAVE pic.twitter.com/a6FHvvxFui
Conektonは上記の問題に対応したフレームワーク. クロスプラットフォーム対応にZenject(Extenject)を利用していて,マルチプレイにはPhotonを利用している模様. 抽象化の大切さを知る.Extenjectは個人開発だと使わないからなー…勉強しないと.
Magic Leap SDKが持つPCFの機能をヒントに設計 #MESONWAVE pic.twitter.com/12ZV4WpUR6
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
色んなARグラスのSDKの機能を見て,そこからヒントを得て,設計に生かす!参考になります.
Conekton OSS! #MESONWAVE pic.twitter.com/icuCg2Ypu5
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
ConektonはGW明けにOSS公開とのこと!楽しみ!使ってみたい!
UXデザイナーセッション|ARサービスデザインにおける7つの鉄則
ARサービスデザインにおける7つの鉄則 #MESONWAVE pic.twitter.com/YP26JbEUoA
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
ARサービスデザインにおける7つの鉄則.
- ユーザの既存知識・経験に寄り添う
- 情報自体に操作できる感と操作方法を説明させる
- ゲーム的要素を内包させる
- ストーリーの感情グラフをデザインする
- 情報の実存感をデザインする
- キューをデザインする
- 距離と視野を考慮した情報表示
スライド資料はこちら.
今日話した「ARサービスデザインにおける7つの鉄則」の資料を公開しました!
— KAJJ / MESON CEO (@kajikent) 2020年5月1日
7つの原則、それぞれの参考リンクもまとめています。
ARのサービスデザインに関して、ここまでまとまった内容はグローバルでもあんまりないので、是非チェックを!#MESONWAVE https://t.co/qKqC9qvZQs
目が飛び出てくるくらい,何度も見返すべき資料だと思います.
ユーザの既存知識・経験に寄り添う
①ユーザの既存知識・経験に寄り添う
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
ユーザーのメンタルモデルに合わせる
#MESONWAVE pic.twitter.com/RP5bgOicYQ
ユーザビリティを大きくすること=ユーザの負荷を少なくすることである.
AR(ARに限らずXRかな)は全く新しいインターフェイスゆえ,操作の学習コストが高い ⇒ ユーザ負荷が高くなりがち.
そこで,ユーザの既存知識・経験からの予想によって理解しやすいインターフェイスにすることで,
操作の学習コストを下げてユーザ負荷を軽減させる(これをユーザのメンタルモデルに合わせるという).
ユーザ負荷を軽減する方法は大きく3種類
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
・リアルな行為のアナロジー
Interactionを物理世界の行為と合わせる
・スキューモーフィズム
(反意語はミニマリズム)
アイコンを物理世界のモノと結び付けて理解しやすく
(ミニマム・フラットはわかりにく)
・物理空間の様式に合わせる
#MESONWAVE pic.twitter.com/ipvzvLKTnf
ユーザ負荷の軽減方法として,以下の3点が挙げられる.
- リアルな行為のアナロジー
- スキューモーフィズム
- 空間様式
これらはVRでも同じですね. ミニマリズムやフラットデザインはよくない!(†悔い改めて†)
情報自体に操作できる感と操作方法を説明させる
情報自身に自分を説明させる
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
#MESONWAVE pic.twitter.com/KzN1ExTFGq
VRゲームとかもそうだけど,このオブジェクトは動かせる!ことがわかるように,光らせるとかパーティクルを工夫するとか.
ゲーム的要素を内包させる
ゲーム的要素の内包が重要#MESONWAVE pic.twitter.com/lk4mCphu5J
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
ユーザーの価値は機能的価値(実利)と情緒的価値(純粋な楽しさ)の足し算. ただ現状のARは,デバイスの制約などのために,まだ完全な実利を届けられていない. よって,情緒的価値(Fun)との両輪が大事になり,ゲーム的要素の内包が現段階で重要になる.
これはスマートフォンでも同様な変遷が見られていた. foursquareとか(懐かしい…今だとswarmかな)
しばらくはデバイスや周辺技術が成熟するまではゲーミフィケーションが重要.
ゲーム的要素
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
そしてMESONさんのサービスで実際に組み込んだ例
#MESONWAVE pic.twitter.com/VNrHrVgxfX
ゲーム的要素は
- つくる
- ためる
- 競う
- あつめる
- 達成する
以上を組み込めているか?
ストーリーの感情グラフをデザインする
ストーリーの感情グラフをデザインする
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
絵コンテかー
#MESONWAVE pic.twitter.com/SzFqMLcmpH
ARサービスデザインは従来のサービスデザインに加えて,建築,映像,ゲームなど多岐に渡った知識が必要になってくる. ARを映像作品作りと捉えたときに,ストーリーの流れの設計が重要になる.
映像制作で行われている絵コンテのフローはARサービスデザインのプロセスの中でも非常に重要.
WOW体験をユーザー体験の流れの中で整理
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
#MESONWAVE pic.twitter.com/eYAepTuMey
WOW体験を盛り込む.
盛り上がりポイントがあるか,盛り上がりの山の高さは十分か,致命的な離脱ポイントはないか.
情報の実存感をデザインする
情報の実存感をデザイン
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
Overdesign Sound
視覚とサウンドによって疑似的に触覚をつくる そうそうそう
#MESONWAVE pic.twitter.com/0vXjOLQIXP
音!!! #MESONWAVE pic.twitter.com/KN5uLkp5RI
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
見た目と知覚のギャップは違和感・ストレスに繋がる.結果として,ユーザー体験が損なわれる.
梶谷さんの一つの答えとしては,Magic Leapデザインガイドラインにある,Overdesign Soundが挙げられる.
オーバーに音を入れる!
視覚とサウンドによって疑似的に触覚を再現する.
キューをデザインする
ARにおいては空間全体がスクリーン
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
ゆえに見逃すものがある
そこでガイドや視線誘導
#MESONWAVE pic.twitter.com/Fub79KYL1S
ARにおいては空間全体がスクリーンのため,大事な情報が視界に入らず見落としてしまうことが起きやすい. よって,視覚外に重要な情報がある場合,それに気づかせるためのガイドが必要.
矢印ガイドやパーティクルを用いた視線誘導.
AR/VRはビデオゲームから学べるものが大きい
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
キューの設計はFPS中心に学べることが多い
ゲーム何気に勉強になるものが多いんだよな
#MESONWAVE pic.twitter.com/oTD8yLSvh8
FPSやろうぜ!ドン勝やろうぜ!ゲームやろうぜ!
距離と視野を考慮した情報表示
最適な情報・操作インタフェースの表示の距離や範囲は定義されているのでそれに従う
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
一番右はHoloLensの奴だ
#MESONWAVE pic.twitter.com/0gtnasXDIz
最適な情報配置の距離はなにか?
ジェスチャー操作の場合の最適な配置範囲は何か?
視野内の最適な情報行事の範囲は何か?
遠くの情報を操作する必要がある場合は,操作インタフェースのみを手前に設置する
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
操作対象の位置をわかりやすくするガイドを表示などする
#MESONWAVE pic.twitter.com/xO88CYj6FG
遠くの情報を操作する時は操作パネルを手前に出す. 当億にモデルを配置する時は位置把握のためのガイドを出す. モデル移動中にワイヤーを表示することで狭い正しく位置を把握できるようにする.
まとめ
ARサービスのデザインにはまだ正解が少ない… #MESONWAVE pic.twitter.com/N3XtnUHNdE
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
正解がないレアな時期.色々模索していこう.
終わりに
知見情報の奔流で頭がぶっ壊れた #MESONWAVE
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
知見だらけの情報でとてもタメになりました.情報が多すぎて特に後半は頭がパンクしてしまいました.
当たり前なんですが,MESONの方々はドキュメント・論文・書籍を沢山インプットしていて凄い.リスペクトです.
おすすめ書籍を鉄則ごとに紹介して下さるの本当に助かる #MESONWAVE
— xrdnk (@xrdnk) 2020年5月1日
YouTubeに上がっていた参考記事や論文,書籍,私も読んでいこうと思います.
昨日のAWE Tokyo Niteでも思ったことなんですが,スマートフォンの変遷の歴史から学べることがたくさんあると思いました.
UXデザインですが,こちらは趣味のVR開発にも利用できるので,生かそうと思います.
YouTubeに出ていた参考記事等
TODO : スライドが出たら,後でまとめる