XR Interaction Debugger 実際に使ってみる
XR Interaction Toolkit の XR Controller Recorder の機能について調査してました. XR Controller Recorder は XR Interaction Toolkit の Sample Scene には特に搭載されてなかったので, ドキュメントで発見するまでこいつの存在にさえ気づいていません…
Interactor / Interactable Events について少し深堀しつつ,スクリプトを通してイベント登録をしてみます. 検証環境 Interactor Events / Interactable Events 注意 (1.0.0-pre.1 以前 と 1.0.0-pre.2) Interactor Events 比較 Interactable Events 比較 B…
Toggle.OnValueChange,初期値は発火させたくないけど,二度目以降は発火させるようにする奴です. 問題提起 解決方法 |SetIsOnWithoutNotify 参考資料
XR Interaction Toolkit を用いて VR 空間内でテレポート/ワープ処理を実装します. Oculus Integration でのテレポート/ワープ実装方法 XR Interaction Toolkit での Teleportation Teleportation Provider Teleportation Anchor, Teleportation Area Inter…
XR Interaction Toolkit の Character Controller Driver を利用してみました.意外と便利な機能な気がします. 検証環境 Character Controller Character Controller Driver Locomotion Provider Min Height,Max Height 動作確認
Universal Render Pipeline の Vignette と XR Interaction Toolkit の Continuous Move Provider を組み合わせて, VR 空間内で移動処理を行う際にビネット効果を適用し,VR酔いの低減を行うようにします. 検証環境 Vignette 効果 URP Vignette Continuous…
VR空間での連続的な視点回転処理を提供する Continuous Turn Provider についての説明です. VR 空間内での視点回転処理 環境 Continuous Turn Provider (Device-based) System Turn Speed Input Binding Controllers Deadzone Min,Max 実機確認
先日のこちらの記事でこんなことを書きました. xrdnk.hateblo.jp XR Interaction Toolkit (本記事執筆時点)には移動処理のスクリプトが最初から搭載されていません. よって,自作する必要があります. すみません.XR Interaction Toolkit 0.10 以上から…
Oculus Integration の OVRInput を利用せずに,移動処理を行いたいのが関心です. Oculus Integration の場合 XR Interaction Toolkit の場合 環境 サンプルスクリプト GetDeviceAtXRNode InputFeatureUsage TryGetFeatureValue 実機確認
Unity Editor から C# スクリプトを生成する時に出てくる Start,Updateメソッド, だいたい要らなくなることが多いので毎回消すんですが,その手間を省く手段です. ScriptTemplates 参考資料
XR Interaction Toolkit の Snap Turn Provider を使ってみた記事. 環境 Snap Turn Provider Device-based と Action-based の違い 過去の XR Interaction Toolkit 紹介記事 実装手順 プロパティ説明 System Turn Input Source Controllers Turn Amount Dea…
XR Interaction Toolkit の Socket Interactor を使ってみた記事. XR Interaction Toolkit XR Socket Interactor 環境 準備 実装 実機確認
直接関与しているわけではないですが, 前回の記事でシーン遷移を行う処理にZenjectSceneLoaderを使ってみました. xrdnk.hateblo.jp ZenjectSceneLoader サンプルスクリプト ZenjectSceneLoader.LoadScene / LoadSceneAsync SceneContext との関係性 終わり…
XR Interaction Toolkit で UI とのインタラクションが出来るようにする初期設定のメモ. 環境 前準備 Canvas に Tracked Device Graphic Raycaster をアタッチする EventSystem に XRUI Input Module をアタッチする 動作確認
Extenject の Scriptable Object Installer を利用したのでメモ。 今まで脳死で Zenject Binding で Bind していたので、ちゃんと Installer を使っていこうという。 Scriptable Object Installer 使い方 Bind する Scriptable Object の作成 Scriptable Obj…
MLAPIの日本語情報が現時点でほぼないに等しいので細かいことでもメモ。 前回記事 NetworkConfig
テキストチャットっぽいのを作りながらMLAPIのお勉強しています…。 前回記事 UI準備 サンプルスクリプト(WIP) 動作確認
MLAPI でテキストチャットっぽいのを作ってみます。途中過程です…。 前回記事 NetworkedList とサンプルスクリプト やってみた
引き続きMLAPIのお勉強。 前回記事 NetworkingManager ホスト接続・クライアント接続 ホスト切断・クライアント切断 サーバーが立ち上がる際に呼び出されるコールバック クライアント接続・切断時に呼び出されるコールバック 接続・切断時にメッセージを表示…
NetworkedVar を用いて変数の同期を行います。 前回記事 NetworkedVar SyncedVar との違い 利用方法 NetworkedVar コンストラクタ NetworkedVarBool() NetworkedVarBool(bool value) NetworkedVarBool(NetworkedVarSettings settings) NetworkedVarSettings …
SyncedVar を用いて変数の同期を行います。 前回記事 SyncedVar 準備 利用
マルチゲーム開発のテストの際に,オブジェクトが同期されているかどうかゲームを2つ開いて確認する必要があります. そのためにスタンドアロンでビルドしたりするのですが,ビルド待ちが長いと開発効率が悪くなります. その問題を解決する Unity マルチゲ…
MLAPI のお勉強を始めました. MLAPI 新 MLAPI 環境 前準備 Network Prefabs 用の Player Prefab の作成 ThirdPersonController_LITE 設定 Networked Object Networked Transform Networked Animator プレイヤーにTPSCameraが追従するようにする独自スクリプ…
ケーブルなしでSteamVRのゲームをOculus Quest 2でやってみたかった. 準備 Steam VR 版 VRChat を Quest 2 で試した
Unity 2019.4 LTS から気づいたらVRプロジェクトテンプレートが追加されていました. 他にもARとかありますね. プロジェクトを開く 参考
あけましておめでとうございます.今年もよろしくお願いします. 今年2021年の抱負を記しておきます. 2021年抱負 資格を取る ダイエットを頑張る 積んでる物を崩す Blender でマイアバターを作る Oculus Quest 対応のVRアプリを公開する ブログの更新を最低…
簡単に2020年を振り返る. 2019年はどうだったか 2020年の抱負を振り返る ダイエット XR・Unity園児にあ初心者卒業 英語のアウトプットをする 2020年やったこと|仕事とか 1月~4月 5月~10月 11月,12月 2020年やったこと|LTとかブログとか LT登壇を7回した…
こちらのアセットを試してみた記事. assetstore.unity.com Demo StressReceiver.cs Maximum Angular Shake Maximum Translation Shake TraumaExponent TraumaInducer.cs Delay Maximum Stress Range プロパティを色々イジって試してみた Maximum Stress = 1…
GitHubに個人用のOrganizationを作った. 現段階では特に意味はないけど… github.com 組織名は適当です.(意味があるのか…?と言われると実はあったりするけど秘密) 今後何かpublicでリポジトリ公開する時はここを通じて公開することになりそう.