初めてunity1weekで作品?を出せたので個人的な振り返り. unity1week終わった次の日に振り返ろうとしてたけどやっと今日書きました😭
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成果物
まあありきたりな2Dゲームです.素材も殆どネット上にあるものを利用してます.パクリに近い感じある. 今回はとりあえず完遂して作ってみる!を目標にしていたのでナニクソ~というお気持ちでした. それでも本日時点では閲覧数164,評価数28,コメント1(ボクのを除いて)頂いております. ランキングも自分を除くと4名がランキングに載っておりますね….ありがとうございます.
評価は上のようにいただいております. 概ね3以上は頂いておりますが,斬新さが欠けるという感じだと思います.
以下,KPTでunity1weekの振り返りをします.
Keep
初めてunity1weekで作品を出せた
実は何度か参加表明はしていたのですが,初日~2日目でギブして完遂できてませんでした. 原因を追究すると,
①普通にクソ多忙だった. 2018/11/19~11/25 修論直前でそれどころじゃなかった 2019/03/11~03/17 論文誌のための実験とIEEE VR準備で多忙 2019/07/01~07/07 配属先着任で環境が変わりそれどころじゃなかった(オイ 2019/10/14~10/20 情報処理技術者直前でそれどころじゃなかった(しかも体調崩して受けられなかった)
②1週間でゲームを作れる自信がなかった
unityは研究でちょこっと触った程度でねこ本とかのような初心者向け本は数冊はやってましたが,
何故かできないと思い込んでました.多分完遂した方々の凄さを見てボクには無理だと思ってたと思います.
今回は月曜日が休日だったのが幸いで,(まあ前回も月曜休日でしたが…) 特に他に用事がなかったのでよっしゃやったるか!って気持ちになったのが大きい気がする.
後は退勤後にunityを触る習慣が身についたおかげで,肩の荷を下ろして参加しようとなりました. 平日は残業があって遅い時間に帰ることが多かったですが,とりあえず1時間は!って気持ちでいけました.
自分のunityレベル感を知った・アウトプットの大切さを実感した
基本はできていることを客観的に把握できたと思います.
何よりアウトプットできたので自信になった.
インプットばっかりしても瞬発的にアウトプットできなきゃダメだなあと実感.
毎回調べていると時間がなくなっていくので,
簡単なことは調べなくてもいいようになるのが理想だと思いました.
unity1weekは自分のunityパワーの力試しになる場だなと.これからも継続的に作品を出して強くなりたい.
1週間どれだけ時間を費やせるかを知った
社会人になった今,平日は2時間,土日は8時間しか使えないと見込む場合, unity1weekで出す作品は25時間程度で費やした成果物を出すしかないということ. 今回は月曜が休日だったお陰で(とはいえ金曜はxRLT#3のためのアプリ作成で時間ありませんでしたが) 月・土・日で24時間,火・水・木で6時間で,合計30時間は費やしたと思います.
スケジュール感を知った
今回ゲーム作成に痛い目に会ったので,次回からは以下のようにしたいと思い知った所存.
0日目:タイトル画面,ゲーム画面,ゴール画面,ランキング機能,ツイート機能のモック完成,アセット準備
1日目:お題を元に22時間で作れるネタ,企画,概ねな設計(できればUMLを作る)は完了させる.
2日目:アセットを元にフィールドやデザイン,アニメーションを作る
3日目:プログラミング開始
4日目:プログラミング3割完了
5日目:プログラミング6割完了
6日目:プログラミング終了,ゲーム9割完成,デザインブラッシュアップ,バグ修正
7日目:デバッグ,テスト,バグを完全になくす作業
今でも作った奴バグ残ってるんだよなあ….
これはひとえにボクの経験不足とプログラミングが甘いところだと思います.
もうちょっと強ければ,バグはなくなりそうですが,
最終日は完全にバグをなくす作業をすべきだと思います.
絵心があれば,1日目,2日目に出来ると思いますが,そんなに完成度高いものは 今のボクにはないので,次回もアセット頼みになりそう…. 実はmagica voxelとpixel artはちょっと触ったことあるけど,短時間で強そうなのを作る自信なかった
自分で絵作りからやっている方々尊敬します….
Problem
やりたいこと全部達成できなかった
初日にこんなの作ろうとしてました.
#unity1week モック作りました できるかわかりません pic.twitter.com/ulmznswBsr
— xrdnk (@xrdnk) 2020年2月24日
まあでも出来たのはほんの一部だけでしたね. 今の実力で出来そうなところまでをモックとして作るべきだったなあと思います.
とは言え今回のUnity1Weekの1位の方は締切時間内に化け物なモノを作ってましたが… 1週間であんなクオリティ出せるのは素直に尊敬です.
「逆」効果がわかりづらかった
まあエフェクトもわかりづらいし,直観的にどういう効果なのかもわかりづらかったなと思います. 他のゲームを遊んでみると,パーティクルのようなエフェクト部分とかサウンドとか ゲームを面白くする要素に無頓着だったなあと思います.ここらへん修行つみます.
最終日に近づけば近づくほど自分が書いたコードがわからなくなってくる
今回設計せずに自分が持てるパワーでガリガリ書いてたら,後半になると なにこれ意味わからんってなってました.(一応コメント書いたりしてましたが)
Update内にたくさんあるif分岐… よくわからない使い捨てのメソッド… 度重なる大量のシングルトン…
まあひどいもんです. お陰で最終日はわけわからめなコードと格闘しながらバグ潰しをやるハメになりました.
これで思い知ったのは,
- もうちょっと上のコーディングパワーを身に着けること
- 責務配置を意識した設計をすべきだったこと
- 後で拡張しやすく,バグの起こりにくいコーディングを心掛けるべきだったこと
まあこんな感じです.
その他(ォィ
他にもゲームに斬新さがなかったり,バグが残ってたり…などありますが, 今回は初日ということで…次回のためにこれらの反省材料は活かしていこうと思います.
他の方の作品を結構大きなヒントになりました.
わずかな時間でもうまく調理すれば面白いものが作れるという良い知見を得ました.
特に今回のお題である「逆」は発想力が勝負という感じがあるので,
はぇえ~~こんなアイデアがあるのか~~~ってなりました.
普段の何気ない生活にあるネタが応用されて面白いゲームが作られている!と思ったのは こちらのUSBめっちゃ挿すですね.あるあるすぎる…
Keep
unity1weekをこれからも続けて参加する
制限時間が決まっている中でアイデアを絞り出してどれだけ面白くクオリティの高い作品が作れるか.
後は自分の今あるunityパワーをアウトプットできる1週間なので,とても貴重.
つよつよコーディングを身につけたくなった
コーディングパワー高めたくなったなーというお気持ち.
これは継続するしかない.とりあえずProblemで判明したウンチコードたちをやめたい
今回のunity1weekの作品物はそのままにするつもりはなく,
よりよいコードにリファクタリングするために使っていこうと思います.
もっとUnityスキルを高めたいってモチベーションになった
はい.
これも継続していきます.
エフェクト・サウンドの勉強したくなった
エフェクト,サウンドはほんの最低限しかやってないので, 時間を見つけて手を出していきたい.今まで無頓着だったけどさすがにそういうこと言ってる場合じゃない AR・VRの場合だと,視覚・聴覚的にリアリティを高めるための道具でありますしおすし.
終わりに
unity1weekはいいぞ.
こちらの本,オヌヌメです.たったの1000円で知見得られますよ!!